Donawave | Дата: Суббота, 04.02.2012, 15:06 | Сообщение # 1 |
Генерал-майор
Группа: Администраторы
Сообщений: 388
Статус: Offline
| Арена и ДК. Постараюсь описать подробно удобные для арены билды, подбор глифов и шмота. Все естесственно основано на моем личном опыте.
Билды Анхоли 21/0/50 - мой вариант дип анхоли. более дефенсная версия. Плюсы: ) * хорошая выживаемость засчет Клинковой ограды, улучшенного Магического Барьера, Зоны антимагии и Ночи мертвецов
* хороший ассист своему тиммейту засчет кровавая метки, зоны антимагии, ночи мертвецов, уменьшенного кд на хватку смерти
* возможность бурста засчет гаргульи, гуля который будет почти всю арену с вами.
Минусы:
* заниженная РП-генерация
* отсутсвие дес рун, позволяющей сделать либо доп. Удар плети для бурста, либо экстренно снять ХОТ засчет Удара чумы или повешать диз/дамагнуть Ледяным прикосновением.
21/0/50 - еще один мой вариант дип анхоли. более дд версия. Плюсы:
* Огромный потенциал к бурсту засчет дес рун, гули, гаргульи, бродячей чумы и закаленного в крови клинка
Минусы:
* Пониженая выживаемость, нет клинковой ограды, улучшенного анти-магического щита, зоны антимагии.
Есть еще множество вариация анхоли билдов, но я их не пробовал и поэтому, пока что ничего о них не буду писать.
Фрост 18/53/0 - вариант фрост билда для игры в 2 дд(прим. маг). Плюсы:
* мобильность, засчет таланта Крепость
* отличный контроль засчет Ненасытной стужи, дальности фрост умений, бесплатного сайленса и улучшенных ледяных оков
* хорошая выживаемость засчет Крепости, Фрост ауры, Адаптации
* хороший контролируемый бурст, засчет умений уничтожение, воющий ветер, удар льда + умение смертный холод дает 100% крит шанс на след. фрост умение + талант ловчий тундры увеличивает весь входящий урон по цели, зараженной ознобом на 10%
Минусы:
* отсутствие Кровавой метки лишает хорошой возможности подхилить себя/тиммейта в экстренной ситуации
* отсутствие рун смерти, делает билд менее универсальным вплане кулдаунов рун.
22/49/0 - второй вариант фрост билда с кровавой меткой Плюсы:
* отличная выживаемость, засчет крепости, кровавой метки
* хороший бурст
* мобильность
Минусы:
* отсутствие Ненасытной стужи лишает этот спек отличного контроля.
* отсутствие Ловчего тундры лишает 10% урона
Глифы На текущее время актуальными большими глифами являются: Символ смерти и разложения - очень хороший глиф, масс фир часто спасает жизнь вам/тиммейту + контроль энеми. Мастхев. Символ антимагического панцыря - 10 секунд иммунитета к магическим действиям. Бабл для ДК. Мастхев. Символ Захвата рун - хороший глиф, как для связки в 2 дд так и для связки в дд+хил. Хилит на 10% всю группу. Символ ледяного удара - хороший глиф, добавляющий контроль в виде заморозки цели(аля фростнова). Мастхев в фрост спеке.
Для анхоли билдов я использую комбинацию: Символ Смерти и разложения/Символ Антимагического Панциря/Символ Захвата рун.
Для фрост билдов использую комбинацию: Символ Смерти и разложения/Символ Антимагического Панциря/Символ Ледяного Удара.
Символ на Удар плети я считаю ПВЕ символом, т.к. в ПВП боях болезни всегда приходится перевешивать не засчет 20% прока Удара плети, а самими умениями, т.к. Удар чумы снимает ХОТ, а ледяное прикосновение наносит неплохой урон.
Малые глифы. Здесь выбор не велик. Использую Символ мора, Символ воскрешения мертвых, Символ зимнего горна
Экипировка Мой личный выбор лег на 4 куска ПВП гира, т.к. бонус очень хороший. С перчатками близзард конечно дико подшутила, сделав просто ОП бонус к Удушению, -5 секунд кулдауна умения с кулдауном в 2 минуты. Что касается остального гира, то сейчас очень актуален шмот из 25 ппл героиков.
Собственно о самой арене Сетапы. Распределять буду по популярности. Итак, 2х2 связки. 1. Unholy DK + Holy Paladin 2. Unholy DK + Ret. Paladin 3. DK + Mage(встречаются разные виды, видел лично Frost DK + F. Mage, Unholy DK + F. Mage, Unholy DK + A. Mage) 4. Unholy DK + Disc. Priest 5. Unholy DK + Resto Druid 6. Unholy DK + R. Shammy 7. DK + DK(также встречал Unholy + Frost, Unholy+Unholy) 8. DK + Hunter
3х3 Связки 1. UH DK + Muti/Prep Rogue + Holy pala 1. UH DK + BM Hunt + Holy pala 3. UH DK + Ret Pala + Holy pala 4. DK + Mage + Holy pala 5. DK + War + Holy pala 6. DK + Hunt + Resto Dru
5x5 связки О 5х5 сейчас сложно что-то говорить... большенство играет рандомно, 3дд / 2 хила. Поэтому пока этот раздел оставлю без коментариев.
Немного об аддонах и макросах: Собственно те, что очень полезны на арене. Proximo / Gladius - арена фреймы. Afflicted / Nature Enemy Cast Bar - каст бары, кулдауны врагов, таймеры баффов. omni cc - ваши кулдауны. Quartz(Кварц) - дебафф/бафф, каст бары, арена/бг таймеры Моя подборка макросов + еще подборка аддонов находится здесь Скриншоты моего интерфейса - биндов.
Бинды: S - Shift, A - Alt, C - Control Основная панель(левая - нижняя): 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - F - S+F - S+E - S+R - Q - E - R Добавочная панель(левая верхняя): S+1- S+2 - S+3 - S+4 - S+5 - S+6 - G - S+G - S+Z - S+X - S+C - S+V Добавочная палень(правая верхняя): A+1 - A+2 - A+3 - A+4 - A+5 - C+1 - C+2 - C+3 - C+4 - C+5 - F1 - F2
Хинты и советы: 1. Первый совет, и наверное самый главный - используйте бинды. Они во много раз ускоряют количество действий совершенных за опредленный промежуток времени. Увеличивают мобильность и быстроту "игровой мысли". Кому интересно, могу предложить свою раскладку биндов на стандартной клаве в 101 кнопку, многие говорят что мой вариант универсален и удобен. Но это дело каждого. 1. А вы знали что своего тиммейта/себя можно ввести в комбат даже не беря в таргет противников? Делается это так, вызываете гулю. Если хотите ввести в комбат своего тиммейта, отводите гулю от него подальше и делаете "Прыжок" гулей на тиммейта, тем самым он входит в комбат на 5 секунд. 2. Нестоит сливать все кулдауны сразу, у ДК изначально очень хорошая выживаемость, юзайте Незыблеммость/А-м барьер в экстренных ситуациях, когда % хп падает ниже 40, либо в ситуациях, в которых необходим 100% контроль над чаром. 3. Незабывайте, что Антимагический барьер не только поглащает магический урон, но еще и делает вас невосприимчивым к магическим эффектам. Мне это очень помогает с борьбе с кастерами, обычно дк хватает 5-8 секунд чтобы довести мага/лока как минимум до 50%. Так вот, я обычно юзаю связки типо тринк+а-м барьер либо удушение+а-м барьер и за это время маг/лок сливается очень сильно. 4. кулдаун Хватки Смерти лучше не сливать "просто так", он может решить исход боя. Например оттянуть супостата от умирающего тиммейта, или наоборот притянуть обратно пытающегося залосить врага. Под "просто так" я подразумеваю случаи, когда люди находятся в 5-10 ярдах друг от друга и им просто лень добежать до врага и они юзают Хватку Смерти. 5. Не забывайте обновлять Смерть и Разложение, масс фир также может решить исход боя, ведь это такойже crowd-control как и сайленс/полиморф 6. Кровавую метку приоритетней нужно вешать у того, кто наносит удары с большей частотой, например пет ханта. Повесив на пета метку, грамотный хант вполне вероятно её заметит и выведет пета из боя, а не грамотный может запросто петом отхилить вас/тиммейта. 7. Ну и думаю всем известное правило, не бить по цели спец. ударами без дизизов ))))
Тактика Собственно сейчас я буду писать про мою тактику боя в моих сетапах. Начнем. Holy pala + UH DK Очень инересный сетап и чем то очень легкий, до 1800 сейчас дойти в нем не составит труда любому, кто хоть читать умеет. Команда эта довольно живучая, с хорошим контролем, мобильностью да еще и отличным дамагом. В основном, играя в этом сетапе задача ДК зергать противника и своевременно асистить палу. Дк должен уметь снимать с пала милишников Хваткой Смерти, помогать с кайтом палу, замедляя супостатов Ледяными оковами, сайленсить хила, либо дд в случае проседания вашего паладинчика и кидать Кровавую Метку в случае опасности. Если ДК фокусит хила, то юзать Заморозку разума не стоит на первый хил, лучше ждать и копить РП. Накопив РП и слив пару кулдаунов цели, можно смело вызывать гаргулью, держа на готове стан гуля, заморозку разума/удушение и улучшенное руническое оружие, если эту сильную попытку бурстнуть попытаются присекать, то пал должен кинуть на вас длань свободы(еще лучше если она импрувнутая) + быть готовым застанить, асистить с дамагом. с сетапами пал+дд я обычно сливал пала до бабла, копил РП и начинал вливать бурстом в пала, тем временем кинув на рогу ледяные оковы/хватку смерти. Также в этой связке можно сливать и дд, роги, вары быстро проседают под дес кнайтом. Ставите врага-хиллера в фокус, сами бьете дд, пал должен быть готов засайленсить(БЭ рассовая) хила/застанить. Слив дд до ~70% можно начинать свой зловещий план, вызывать гаргулью, ставить гуля на цель и вливать быстро и много дамага. В ситуации с дабл дд, нужно быть очень аккуратным. Одно неверно действие и вас могут законтролить и ваншотнуть вашего паладина, так что не забываем про Сакру, бережем хватку смерти, незыблемость и а-м барьер. Приведу примеры - кого бить, кого не бить в определенных схватках. Рог + пал, бить приоритетней рогу, т.к. он уж очень быстро умирает. Вар+пал, приоритетней бить пала и контролить вара. Вар+шам, очень тяжелый сетап ибо шаму слить очень трудно под асистом вара + вара сливать тоже не выгодно, вар меня просто передамажит, т.к. Мортал Страйк все-то решает очень много. Маг+рог, я привык сливать магов в сетапах с магом и контролить его оппонента. Пал должен максимально лосить все возможное и спамить хил.
Resto Sham + UH DK Тоже интересный сетап, от ДК впринципе требуется тоже самое что и в случае с палом. Здесь уже игра должна быть более агрессивной, нежели с палом. Постоянный пурж/шоки. Здесь дело в том, что многие сетапы расчитывают сразу слить шаму и начинают вливать весь дмг и кулдауны в шамана, здесь даже больше все зависит от шамана, чем от ДК. Бурст в этой связке естесственно больше, засчет Бладласта/Героизма + интерапт с 6ти секундным кулдауном шамы очень хорошо помогает. Играя с связке с шамой мы обычно сливали вдвоем хила и контролили дамагера. Сетапы с магами, особенно аркан магами считаются очень опасными для шамо-дк, поэтому ДК должен быть на готове и в нужный момент поюзать кс/сайленс на мага, дабы прервать бурст-комбо. Также роги очень надоедают шаманам, их приходится постоянно держать в "цепи".
UH DK + UH DK Взял 2100 рейтинг с "нуля" этим сетапом. Сетап, с одной стороны простой, благодаря дикой выживаемости и самохилу анхоли дес кнайтов. Играя с командами в дд+хил мы садились на разные таргеты, сливая их одновременно и подготавливать бурст для кого-то одного. В связках с палом, один из нас доводил пала до бабла и после пытались зергать пала, сливая все кд. Все хорошо, но только не сетап рог+пал... Пал банально кайтит под криплингом роги, поэтому в этой связке, верх взял фокус обоих ДК по роге. Массивно сливая рогу, пал его оверхилит и за неимением МС-эффекта оверхилит его очень даже хорошо, доведя рогу до 70%, один из нас втыкает палу сайленс по фокусу и пытаемся зергнуть рогу, в 4 из 10 случаев пал скупился на бабл и его рога удачно падал, но дальше - сложней. Пал начал баблиться не вовремя и нам просто приходилось сливать кд на незыблимости в это время, дабы протянуть до заветного момента. После бабла, Удушение остается естественно одно, и впринципе это не проблема, опять набрав полный столб РП, вызываем гаргулью и сливаем рогу, тем временем кидаем сайленс в фокус и второй дк, у которого удушение было на кд раньше, готовится притянуть пала, сбив каст и "кс-нуть" следующий хил. На самом деле очень сложно слить рогу под оверхилом пала. Бывало даже что 1 дк падал, и в гуле, на 2й кулдаун Удушения, за 4 секунды при помощи "Взрыва", у возрожденного гуля-игрока, рога падал... Сетапы в 2дд очень хорошо дефятся, сливаясь под незыблемостью, костяными щитами, двумя анти-мейджик зонами, а-м барьерами и пр. ОП абилами. Впринципе сетапы с палами являются самыми сложными для дабл ДК, друиды сейчас падают под двойным фокусом очень быстро, шаманы также, присты немного дольше, но все же под фокусом двух ДК тяжело живется... А, спросите вы - "Где же их тиммейты, почему вас не контролят?", ответ - "у дк уйма анти-сс умений", и за это время сливается большая часть хилов.
|
|
| |